【アークナイツ】生息は季節とかの要素が無ければ面白かったかもなwwwww

145: 名無しさん 2024/08/20(火) 13:16:24.65
生息は季節とかの要素が無ければ面白かったかも
あの手のゲームってコツコツ地道に好き勝手な非効率プレイするのが楽しいのに時限要素盛り込むの本当にセンスない
まぁアークナイツの運営なんだから納得ではあるけど

本国では初日からボコボコに言われて慌ててノーマルモード()実装した上に後々もっと簡単なモードまで出してるんでしょ?
ウケるよね

149: 名無しさん 2024/08/20(火) 13:39:00.40
生息演算の糞要素
食事が日数制限→食料素材絞って日にち永久にしとけ
叫びの洞窟・鉱山の洞窟が重すぎ→MAP狭くして単純に強い敵を置いとけ
ウーフミッション→毎回選ばせるな固定化させろ
秘境→難易度増やせ 簡単すぎて何のために素材集めてるのか意味不明

155: 名無しさん 2024/08/20(火) 14:01:49.67
単純な難易度というよりも設計の窮屈さが完走率の低さに繋がってるんだろうな
決断とドリンクで2重にリソースを消費させられて遊びが無い上に、18日目までに一定の進行度を要求するせいで効率プレイを強要される

そもそも資材集めてクラフトするようなゲームって非効率プレイこそ華なのにこれじゃ盛り上がらんよねって
何だかんだローグも推し単騎とか非効率プレイを受け入れる下地があってこその一定の人気だったんだなと

159: 名無しさん 2024/08/20(火) 14:21:15.65
生息演算の季節はあっても良いけどもう少し短くしてほしかった
長いわ

160: 名無しさん 2024/08/20(火) 14:28:42.55
20日目くらいのハードモード雨季のミサイル兵のラッシュで詰んだわ
イージーモードにしたらミサイル即死なくなってアホみたいに簡単だったけど

ここで簡単と言ってるプロドクターはハードモードから変えてないだろうし、やっぱすごいなと思う

161: 名無しさん 2024/08/20(火) 14:33:57.63
🤖育成したらいいのに

162: 名無しさん 2024/08/20(火) 14:35:24.80
普通モードで50日くらいまで知らないでやってたけど、問題になるのはエナジードリンクの製造効率だとおもうよ。
むしろエナジードリンクだけイージーで製造してやってるやついそうw

163: 名無しさん 2024/08/20(火) 14:40:13.45
チャレンジのミサイルだろうが防御増加の飯喰わせたグマさんでも置いとけば全部すってくれるし問題ないな
後コスト0の障壁でもデコイにすればどうとでもなるし

164: 名無しさん 2024/08/20(火) 14:41:42.47
飯とか設置物使うの配信者の見て知ったわ
真似すると簡単になった

165: 名無しさん 2024/08/20(火) 14:43:19.87
生息は詰め所ガチガチにしたけどまったく必要なかったな
敵湧いた場所に乗り込んで行って終わりや
今後に備えてキャンピングカーだけはガチガチにしといたけど使うことないだろうな

引用元:https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/gamesm/1723854924/l50