【アークナイツ】生息演算しんどい…日数に追われて効率を強制されるのは好きじゃないわ…

681: 名無しさん 2024/09/13(金) 16:45:00.47
生息演算しんどい
日数に追われて効率を強制されるのは好きじゃないわ

682: 名無しさん 2024/09/13(金) 16:49:57.32
前回の生息やってれば結構快適ではあるけどな
3-6 日間戻れるのもでかいし派遣で資材もらえるし

683: 名無しさん 2024/09/13(金) 16:54:41.31
統合すら殆どの人がろくにプレイしてないのに、生息はそれよりも更に少ないらしいからなぁ
ヤバい
運営のやりたいことやるのが運営のモチベになる部分もあるんだろうけど流石に……

684: 名無しさん 2024/09/13(金) 17:26:09.91
生息演算つくったやつ性格悪そう

素材集め用の装置が普通に壊されたり
デフォでマップ全域に視界デバフかかってたり
足場とかがアホみたいに素材消費するのに敵は容赦なく壊してきやがる
そもそも出現敵がクソ


どれかひとつならともかくこれ全盛り
そりゃ普通の人はやらない
不快になってまでゲームやりたくないし

初期保全が神ゲーにみえるくらいクソ

685: 名無しさん 2024/09/13(金) 17:35:12.05
基本的に見えないのがデフォの設定
素材の集めにくさに対して多すぎる要求量
雨季とかいう面白み0の縛り設定

簡悔の精神

687: 名無しさん 2024/09/13(金) 17:44:36.70
むしろ前回の生息のほうが良かったな

688: 名無しさん 2024/09/13(金) 17:46:54.85
そりゃアークナイツが基本的に引き算で新コンテンツ作ってるからだな
統合にしろ生息にしろ全ての要素を解放して完全攻略した状態でのプレイ感を100の状態として、そこに足枷を増やしていく形で初期状態を設定する

そうなるとどうなるかってーと、とにかくプレイがストレスフルで内容もひたすら効率を突き詰めるばかりで遊びの幅が無くなる
この辺の考え方は危機契約の設計を見ても分かりやすいところではあるが

通常イベントなんかは基本のゲームルールが固定な分、ステージギミックが+αで設計されるからセルカーとか今回みたいに「遊べる」から結構楽しい事あるんだよな

689: 名無しさん 2024/09/13(金) 17:55:11.09
統合もノード全開放とショップ500貯金までは完全にクソゲーですわほんま

500貯金はいい加減廃止しろよあんなん普通にやってたら一生貯まらないやん

690: 名無しさん 2024/09/13(金) 17:56:30.41
ちなみに+αの方向で乗せていくとゲームとしては面白くなるが予期せぬバグが増える
狂人号で罠のブロック数1になって敵の攻撃受けて消滅するようになったりとか

でもプレイヤーからしたら楽しいのが1番だよなゲームだし

691: 名無しさん 2024/09/13(金) 17:57:17.05
ハードで始めて雨季来た時にアホらしと思ってノーマル最初からにしたわ大陸の人も流石に怒るわあれは
難易度のせいで資材も食糧も貯まらないのにさらに貯めにくくされたんだから

696: 名無しさん 2024/09/13(金) 18:24:14.59
生息でマップが見えない状態がデフォなのはまさに引き算の設計ならではだと思う
普通に探索できる状態を100とするならそれを制限するにはどうする?ってところからスタートしてる結果、全域マスクして視野確保するところからスタートね!っていう狂気の発想になる

これ普通に考えたら濃霧でそういう特色を持つマップも作るよ!っていう+αの要素として思いつくアイデアよな
季節にしても、雨季や乾季にほぼメリットがなく強烈なデメリット効果しかないのも100のプレイ感を損なわせる為だけに用意した足枷だと考えると分かりやすい

697: 名無しさん 2024/09/13(金) 18:29:11.78
生息は唯一勲章を諦めた
ミヅキ統合はまだ面白かったけど今のはギミックくそすぎて25すらやっていない
H6-4時代が一番良かったわ
これとメギドは思い出で続けている

引用元:https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/gamesm/1725623396/l50